总评一款糅合了桌游跑团、生存、经营等要素的回合制策略游戏,选题独到,策略深度足够,有开多周目体验不同玩法思路和刷成就的必要。秉承前代奇幻世界观,改良了前代许多不友好的设定,声光效果进步尤其明显。但开发者对国区一贯采取了偏向高价区的定价策略,加之本系列无中文,英文阅读量不少,上手偏难,单局耗时颇长,轻量级玩家请谨慎入坑。仅向策略经营类死忠粉丝严肃推荐本系列两部作品。
完整自洽的世界观:东渐于海,西被于流沙主标题中的“Thea”、音译“西娅”,不要听起来就自行脑补成某某女神之类。按本系列的世界观,“西娅”仅仅是游戏所在世界里,主大陆的名称而已。话说这块大陆,硕大无比,东渐于海,西被于流沙,承平已久,都赖一棵世界巨树恩庇。奈何某年月人类自己作死,非要破坏世界树,于是日月无光,群魔乱舞,生灵涂炭——但无论如何,人类幸存者总还是要苟下去不是?解决了温饱,世界那么大,冒险者们总是想出门去看看的吧?看看如何教日月换新天的吧?自此,本系列一代的世界观就呼之欲出了。
(世界树的种子,是拯救世界的正经种子,才不是什么开车的种子呢)到了二代即本作,西娅大陆更是破碎成了若干块漂移的岛大陆。永恒的黑夜虽已褪去,但魔物仍在各岛大陆上游荡,伺机反扑。种下世界树的种子,建立小小的定居点,坚持活下去,找到更多世界树之种,就有更多在其它岛大陆上扎根的希望,进而揭晓西娅世界的秘密。本系列的世界观,就故事性而言,当然比不了权游、冰火这种扛鼎作品的体量,但起码清晰勾勒出了虚拟“西娅”大陆的历史沿革和风土人情,大体与老牌系列如《伊多》(Eador)或是《奇迹时代》(AgeofWonders)一样,尚能自成体系,需要玩家通过实际游戏过程中的系列互动事件,主动作出选择,推动近千种事件走向,享受接近跑团的醍醐味。但由此带来的庞大英文阅读量,可能会劝退大批非硬核玩家。就游戏性而言,季节、天候、昼夜、地形、种族、神只、产业链、科技树、生存要素等等一应俱全,更可贵的是做到了系统数值平衡,没有手工耿大师式的无用废品(并非植入广告:欢迎微博检索“手工耿”),也没有明显的龙傲天型硬伤,工业水准远在我们一般认知的独立工作室级品质之上,值得认可。相比前代的改进:不迁怒即便是萌新玩家,也能直观看出本作画面相比前作的大幅提升。笔者尤其赞赏本作的人物立绘,本作的彩色绘稿相比前作的单色线条绘稿,姿势水平真的不知道高到哪里去了,更何况本作立绘大多在方寸间营造出的强烈夸张感和对比感。
按本作世界观设定,“西娅”世界破碎成了N块大陆,当然玩家初始登场的“新手村”型大陆,各方面条件还比较温和。等到游戏中盘,玩家有实力造出探险船只,就有机会探索其它大陆了!不必看着材料树尽头、仿佛诺亚方舟再世的究极大船流口水,谁说小舢板不能横渡大洋?所谓富贵险中求,密布火山熔岩的大陆上,有着充沛的黑曜石储量,适合锻造各种附魔型神兵利器;北境的冰雪密林中,苔原狼的毛皮又轻又暖,拿来做皮衣或是蒙皮盾都是极好的——此条并不适合广大非酋玩家!尤其是开了禁止自动存盘选项的非酋,开浪前请务必三思!
(包括外交条件在内的复杂胜利条件设定)本作野怪还会胡乱刷新吗?当然不会了。再者,本作中登场的所有NPC生物,都有明确的阵营归属,是敌还是友,均依赖于对玩家的好感程度而定。完成相应阵营提供的支线任务,还是连续击杀相应阵营的生物,均会明显影响玩家的外交关系。世上没有无缘无故的爱或恨,本作甚至提供了类似《文明》系列“外交胜利”的条件判定,当然达成条件会比较苛刻。本作值得多周目反复刷刷刷吗?即便是不考虑常见的成就解锁要素,回答也一定是“当然值得啊”!玩家的白板开局,默认只有2位已解锁神只,以及数量相当有限的开局资源/人员/装备/天赋/职业可选项。随着玩家反复进行游戏获取解锁点数,并按需逐步解锁各元素,有机会在后续新开局时,尝试多种经略思路。解锁种田型神只,搭配工匠和采摘者的开局,方向自然迥异于有战神加持,战士和猎手等强力战斗型角色的开局,玩家就不会有刷刷刷的无聊倦怠感了。
(孩子,你真不是充话费送的,你真是妈从菜地里捡回来的)甚至大可在初始队伍中多配幼童幼女,苟过游戏最初的若干回合,耐心抚养孩子们成人,为他们钦定职业方向,鼓励他们自我奋斗,偶尔也要看随机的历史进程。通常玩家亲手调教养成的角色,往往能力更为专精,更能让怪蜀黍型玩家有莫名的满足感(??)。杂糅的游戏乐趣:紫之夺朱乎?另辟蹊径乎?坦白讲,策略、经营、桌游跑团,单看哪一条都是小众游戏类型,同类老牌名作带来的无形参照系压力,加上独立工作室宣发能力有限,很难从这片红海中扑腾起太大浪花。此时,开发者另辟蹊径的巧劲就体现出来了,创新性地把上述几种游戏类型杂糅到一款游戏中,用合理的世界观作为解释,先勾搭上述任一游戏类型的爱好者入坑,再令其眼前一亮:啊,原来这款游戏除了我喜欢的某某元素,还有这么多新鲜的内容!那就下一回合到天亮吧!笔者以为,就本作的实际体验而言,“近乎无限地深度经营”和“传统跑团风格的战斗冒险”,是其中最为亮眼的那一抹紫色。
(盖好校舍,培养更有素质的下一代)什么叫“近乎无限地深度经营”?翻成大白话就是,“我就是喜欢种田啊”!只要不是挑战全部最高难度设定档的铁人型玩家,或并非研究急速通关的速通党,都会相当享受全程“种田”的乐趣的。比如,只要对本作稍稍上手,就会发现“生存”概念只限于最初的头几十回合,贯穿游戏始终的正是“舌尖上的西娅”。鱼/肉/蛋/菜/海苔/米粮……十几种食材,在定居点厨房里排列组合,化作近百种美食,各有现实中的出处,效力各不相同。冒险者的胯下马、掌中枪的威力,必须建立在充裕的后勤补给之上。
再如,稍有种田经验的玩家都知道,除非击倒boss级老妖爆出的传奇装备,否则冒险者的各式装备,靠自己打造总归是要好过路边野怪爆出的随机物品的。自己怎么打造装备呢?先攀对应科技树,解锁相应配方,包括装备需要的原料配方和制造装备的场所物料清单,别忘了装备配方和建筑物料还有等级区分,像是木制指环就没法跟龙骨钻石指环相比;接着要收集配方涉及的原料,有些要靠采集特定矿源获取,有些要靠击败特定敌人获取;然后要在定居点,建设铁匠铺之类制造装备的合适场所;最后还要有矮人之类手艺过硬的工匠,花时间亲手打造成品;一件成品出炉了,这只不过是探险队其中一员身上某一处的装备而已,距离探险队全副武装的装备还差很多很多……哇,好麻烦的样子,可我们种田党还会怕麻烦吗?
(1代和2代的教程讲解,都是这个妖精)什么叫“传统跑团风格的战斗冒险”?按笔者的理解,就是以文字选项驱动的冒险事件,鼓励玩家通过大段文字描述,沉浸在虚拟的冒险场景中,当机立断,做出(自以为)最适合当下的选择,面对由此带来的战斗和奖惩。本系列游戏在此基础上,更分别设计了桌游式的战斗规则,鼓励玩家不单纯靠肉弹型角色+铁罐头型装备,遇事不决就平A过去,而要审时度势,善用己长,套路就是早年间冯巩老师的
“我就想跟潘长江比个大,跟陈佩斯比美发,跟帕瓦罗蒂比劈叉,跟美国总统布什比说中囯话,哎呀,说死他!”
——队伍中的医者巫师等人纷纷表示,下次遇到兽人战士,一定要强调以德服人、以理服人的传统美德。
(桌游式战斗画面)如此游戏过程,到底算是紫之夺朱,还是另辟蹊径,笔者个人愿意给出中立偏正面的评价,更鼓励每一位玩家个体去实际体验感受。
本游戏及其前作的国区定价,分别是元和99元。本游戏及其前作,均不支持中文。……本评测,到此为止,谢谢阅读。
最低配置
CPU:
DualCore2.2GHzorbetter
显卡:
DirectX11classGPUwith2GBVRAM
内存:
8GBRAM
硬盘:
需要10GB可用空间
系统:
Windows7/8/-bit