大家好,好久不见,我是CC,马上就快过年啦,大家回家的票有木有抢到呢!
今天继续给大家带来HoudiniUV课程,今天我们会讲到UVpelt节点、UVflatten节点、UVlayout节点,这节课中也会需要用到之前储存好的接缝哦~
18.UVpelt剥皮节点下的接缝使用
04:32为了给生物体进行更好地拆分UV,我们可能会需要用到剥皮。你也许会问啥叫剥皮?其实就是字面意思,千百年来人类再衣物和住所都会使用动物的毛皮,为了让从动物身上获取的毛皮可以更易于使用,他们会将毛皮的一些点固定在木质框架上进行拉伸,毛皮被固定好后就会紧绷进而易于干燥。经过这项过程,尽管我形容得比较简略,可以让我们获得便于使用又耐用的毛皮。我们的3D软件模仿了这个过程以便让我们得到合理的UV贴图方案,它能够在贴图分配好的前提下,拉伸或拍平复杂的形状。
让我们确保我们的流程图居中,这些是我们以前建立好了的,之后我们要加入剥皮处理。点击Tab键,寻找“pelt”或者来到浮动框中的“material”然后选择“UVpelt”(UV剥皮)节点。我们点击然后将它加入到我们的流程框中的“UVflattened”(UV拍平)节点下面。现在在这个案例中其实我们不是很需要UV拍平节点了,这些是处理那些小块UV使用的,我们要对头部这块大的UV进行剥皮。确保我们处于这个节点的显示模式下,为了看清它对我们UV处理的变化,点击显示我们的UVquickshade(UV快速着色)节点,然后返回到pelt节点,我们可以调整它的参数啦。
我们要做的第一件事是告诉这个工具我们想要如何切割我们的模型,所以我们要点击EdgeCutGroup(边缘切割组)下拉菜单,然后选择我们已经做好的接缝。我们得UV图案立刻产生了变化,当然,我们还需要再进行一些处理。为了显示我们的剥皮框和用来拉伸UV的弹簧我们需要点击pelt节点,然后在我们光标悬浮在上面时点击“回车键”。
现在让我们来调整一下剥皮贴图的方向,来到Frame(框)标签下,然后将我们的剥皮框的orientation(方向)调整为0.。这样我们的剥皮结果就很完美滴竖直了。回到pelt(剥皮)标签,我们需要改变迭代数值,这个数值告诉我们的节点它需要对选中的UV组边框上的弹簧进行多少次应用。在我们案例中,是我们之前视频中划分好的UV边。让我们把数值调到最高。它不会改变弹簧拉伸UV的强度但是它可以改变最终效果的质量。我们现在需要将边际拉得更靠边框一些,所以我们调整一下BoundarySpring(边缘弹簧)的参数,这个参数代表边缘弹簧拉伸的力量,调成20左右吧。看看,这下UV更靠近剥皮框了,因为弹簧的力度更大了。看一下我们的模型,看起来还可以,只需要对UV做一些小调整就可以得到一个不错的结果了。如果我们对剥皮结果并不满意,我们可以尝试一下这个下拉菜单里的别的剥皮方式,这些是使用不同算法来对UV进行拉伸,对特定的模型类型可能得到更好的结果。剩下要做的是添加一个UVlayout(UV排布)节点然后将axis-alignislands(轴对齐)取消勾选。
那么,如果我们想要对几何体的不同部分进行剥皮该怎么做?我们可以在UVpelt节点的Hintprimitive中输入UV块的ID。那么如何找到对应的ID呢?我们可以点击“S”键进入选择模式,然后确保我们将模式选为UVconnectedGeometry(UV联动几何体)我们能看到一个列表,里面有所有的UV块。滑动菜单,我们可以在视口看到一个高光预览,悬停在号UV上,可以看到这是模型的眼睛部分,然后再HintPrimitive中输入我们可以发现,这块UV被剥皮了。如果想要一次多剥几块UV,我们可以添加一个新的pelt节点,然后像之前一样设置EdgeCutGroup和UV块的ID,它们就会被加在一起了。